#1 Die Eskorte von AidenMcNulty 13.12.2012 18:10

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Nach meinem Kreuzerbeitrag hier eine Zusammenfassung der Eskorten-Grundlagen.

Auch hier wieder zuerst die Frage: was ist eine Eskorte?
Eine Eskorte ist das Schiff mit der schwächsten Hülle und den niedrigen Schildmodifikatoren, haben dafür die höchste Wenderate, die meisten taktischen Konsolen, die meisten taktischen Brückenoffiziersplätze und, was am wichtigsten ist, sie können duale Kanonen laden, welche die stärksten Waffen im Spiel sind.
Daher fällt der Eskorte, egal von welcher Klasse geflogen, eigentlich nur eine Aufgabe zu: Schaden raushauen.

Welche Eskorte ist die Richtige für mich?
Die Wahl der Eskorte ist eigentlich ziemlich egal, alle sind brauchbar. Man sollte lediglich darauf achten, ob man mit reinen Kanonenbooten unterwegs sein will oder ob man noch einen Torpedo bzw. ein Dual-Beam mitnimmt.
Das für mich direkt zur nächsten Frage: wie rüste ich eine Eskorte aus?

Es gibt drei grundlegende Eskortbuilds, mit denen man nichts falsch macht:
Das reine Kanonenboot, ausgerüstet nur mit dualen Kanonen und Geschütztürmen
Das Kanonenboot mit Torpedo, das zusätzlich vorne einen Torpedo dabei hat
Das Kanonenboot mit Dual Beam, das anstelle des Torpedos eine duale Beam Bank dabei hat

Ersteres und Letzteres haben den Vorteil, dass man keine Torpedos skillen muss, was eine Menge Skillpunkte spart. Allerdings mag ich persönlich die Torpedo Variante lieber als den Dual Beam. Letztlich ist das aber Geschmackssache.
Bei der Wahl des Builds sollte man auf die Brückenoffiziersplätze achten. Hat das Schiff einen Fähnrich als dritten taktischen Offizier, so ist es für reine Kanonenbuilds eher ungeeignet, da man als einzigen sinnvollen Skill taktisches Team einsetzen kann, welches aber bereits zweimal vorhanden ist. Somit verschenkt man den Platz.
Die beiden anderen Varianten kann man Bedenkenlos auf allen anderen Eskorten einsetzen (vielleicht abgesehen vom temporalen Zerstörer und dem Breen Schiff, auf welchen man dann Engpässe bei den Offiziersplätzen hätte).


Antrieb, Deflektor, Schilde
Erste Wahl bei den Schilden ist ist das MACO Schild, leider nur noch über Reputationssystem verfügbar.
Darüber hinaus tun es auch Kovariante Schildarrays, für STF sollten sie dabei möglichst Resistenzen gegen Plasmaschaden mitbringen.
Dazu sind zwei Teile Borg Set gut. Sie bringen zusätzliche Hüllenheilung, sodass man damit immer auf der sicheren Seite ist.
Sehr gut funktionieren auch Antrieb und Deflektor des Omega-Sets, welche beide sehr gut sind und als zweier Setboni Zusatzschaden an den Schilden verursachen, allerdings sollte man dafür Flusskondensatoren skillen.
Jeweils ein komplettes MACO oder Omega Set ist ebenfalls eine gute Wahl.
Nutzt man Torpedos, ist das adaptive MACO Set eine hervorragende Wahl. Dabei handelt es sich um das klingonische Ehrengarde Set für Föderation, sodass es einen sehr guten Zwierboni bekommt (25% mehr Torpdoschaden, quasi eine zusätzliche taktische Konsole).
Nutz man Polaron, so kann man auch über das Jem’Hadar-Set nachdenken, welches nochmal den Polaron Schaden erhöht, allerdings ist die Mk XI Variante nicht all zu berauchend und die XIIer nur über Lobi-Kristalle verfügbar.

Wahl der Waffen:
Prinzipiell ist es ziemlich egal, mit welcher Waffensorte man fliegt. Man nimmt die Farbe, die einem am besten gefällt und nutzt sie. Schaut man jedoch auf den Proc, so sind für PvE Antiproton und Disruptor die sinnvollsten.
Bei den Torpedos sollten man Quanten- oder Photonentorpedos nutzen. Alle anderen haben eine zu hohe Nachladezeit und/oder zu wenig Schadenswirkung. Das gilt auch für den Omega-Torpedo und den romulanischen.

Mit Stufe zwei im Omega-Force Reputationssystem ist außerdem der Borg-Schneidstrahl verfügbar, eine sehr gute Ergänzung zur Borg Konsole, da diese zusammen die Waffenenergie erhöhen und die Wahrscheinlichkeit mitbringen, dass beim Schießen die Waffenenergie nicht fällt. Der Schneidstrahl wird dabei anstelle eines Geschützturmes eingebaut.



Brückenoffiziersplätze

Welche Brückenoffiziersfähigkeiten setzt man am besten ein? Nun, zunächst wäre da das taktische Team. Dieser Skill ist unbedingt erforderlich und sollte permanent am Laufen sein, sprich zwei Mal eingebaut werden.
Dazu kommen zwei Skills für die Kanonen, vorzugsweise Streusalven. Auf reinen Kanonenbooten sind auch zwei Mal Schnellfeuer und einmal Streusalven eine gute Wahl. Hat man allerdings nur Plätz für zwei Kanonenskills, rate ich zu Streusalven.
Ebenfalls Plichtprogramm ist Angriffsmuster Beta, vorzugsweise auf Stufe zwei und drei. Ist dieses permanent am Laufen, so haben alle Ziele, auf die man schießt, eine ziemlich starken Debuff, gerade bei Stufe drei, welches stärker ist, als der taktische Debuff Auf mein Ziel feuern. Taktische Captain können Beta drei beibringen, sollte bei anderen Charakterklassen Bedarf bestehen, einfach mal die Taktiker in der Flotte fragen.
Nutzt man Torpedos, kommen dann noch zwei Mal Torpedos großflächig hinzu, bei einem Dual Beam stattdessen Strahlenwaffenüberladen.

Ein reines Kanonenboot würde ich wie folgt bestücken:
Taktisches Team 1, Streusalven 1, Angriffsmuster Beta 2 und 3
Taktisches Team 1, Schnellfeuer 1, Schnellfeuer 2

Auf der Defiant würde ich so vorgehen:
Taktisches Team 1, Streusalven 1, Angriffsmuster Beta 2 und 3
Taktisches Team 1, Streusalven 1, Torpedo großflächig 3
Torpedos großflächig 1
(Torpedo großflächig entsprechend durch Strahlenwaffen überladen ersetzbar)

Auf Armitage und Multivektor so:
Taktischen Team 1, Streusalven 1, Beta 2 und 3
Torpedo großflächig 1, Streusalven 1
Torpedo großflächig 1
Dazu benötigt man mindestens einen lilanen und einen blauen Steueroffizier, die den Cooldown des taktischen Teams soweit senken, dass man es wieder permanent am Laufen hat.

Und ohne taktischen Fähnrich, sprich auf den kostenlosen Standarteskorten
Taktisches Team 1, Streusalven 1, Beta 2 und 3
Torpedo großflächig 1,Streusalven 1, Torpedo großflächig 3

Zu den taktischen Offizieren kommen natürlich noch die technischen. Hier gibt es in der Flotte einigen unterschiedliche Meinungen. Meine persönliche: zwei Mal Notenergie auf Schilde muss dabei sein, damit man dieses permanent auf laufen hat (mehr Schildenergie, hübsche Schildresistenzen). Hat man dann noch Platz, so empfehle ich Hilfsenergie auf strukturelles Integritätsfeld, eine Hüllenheilung, die alle 15 Sekunden verfügbar ist und dazu noch Hüllenresistenzen bringt. Verfügt das Schiff über zwei taktische Offiziere (Patrouilleneskorte), so nehme ich also zwei Mal Notenergie auf die Schilde 1 und einmal Strukturelle Integritätsfeld 1 mit. Eine beliebte Alternative zum Integritätsfeld ist Schildpolarität umkehren. Der Skill macht einen für mehrere Sekunden quasi unverwundbar und regeneriert unter Beschuss die Schilde. Für meinen Geschmack hat er zu langen Cooldown aber das ist halt Geschmackssache, es heißt also ausprobieren und selber entscheiden.
Auch nett ist Notenergie auf Waffen1, was einen hübschen Bonus auf die Waffenenergie bringt. Würde ich aber nur bei drei lilanen Schadenskontrolloffizieren mitnehmen, sodass man es zusammen mit Notenergie auf die Schilde permanent am Laufen halten kann. Allerdings hat man inzwischen durch den Schneidstrahl einen ähnlichen Effekt, sodass man sich das auch schneken kann.
Bei den wissenschaftlichen Skills kommen im Grunde nur Schildstärke transferieren und Gefahrenemitter in Frage.
Die Multivektoreskorte verfügt darüber hinaus über einen Lt. Commander wissenschaftlich und kann somit einen „höherwertigen“ wissenschaftlichen Skill mitnehmen. Hier bietet sich sie der Gravitationsbrunnen an, welcher die Gegner schön auf einem Haufen zusammenhält, sodass diese sich schön gegenseitig mit ihren Explosionen schaden. Darüber hinaus muss man nicht groß manövrieren, um alle Gegner zu beschießen. Ansonsten sind Gefahrenemitter 3 und Schildstärke übertragen 3 auch ganz nett.
Für Sternbasis Blockade und No Win Scenario bietet sich außerdem der Traktorstrahlrepulsor an, allerding nur für diese beiden Mission, bei den anderen macht man sich damit keine Freunde.


Konsolenplätze:

Bei den taktischen kommen natürlich die rein, die die Energiewaffenart, die man verwendet, verstärken.

Bei den technischen bieten sich eine Neutronium Panzerung an, ggf. noch eine für die Wenderate.

Bei den wissenschaftlichen bietet sich der Feldemitter an, der die Schildkapazität erhöht.

Darüber hinaus gibt es noch universelle Konsolen:

Borg Konsole (Pflichtprogramm)

Nullpunkt Leiter (erhöht kritische Treffer und Energielevel)

Isometrische Ladung (hübscher Zusatzschaden auf bis zu vier Ziele, mein bisher bester Treffer lag bei 128k Schaden)

Phaser Point Defense (netter Zusatzschaden, räumt aus kurzer Distanz Minen, Jäger, tholianische Netze und sonstigen nervigen Kleinkram zuverlässig aus dem Weg)

Tachyokinetic Converter (Aus Lobi Store, erhöht kritische Treffer und steigert die Wenderate)



Beispiele/Skillungen

Taktische Fleet Defiant mit Torpedo
http://www.stoacademy.com/tools/...eetDefiant001_0
http://s7.directupload.net/image...36apypm.png


1. Update 01.02.2013: Durchführung mehrerer Aktualisierungen

#2 RE: Die Eskorte von Therberuth 14.12.2012 09:53

vielen Dank. Sehr informativ und gut geschrieben.

#3 RE: Die Eskorte von Terano 14.12.2012 10:07

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ist nicht schlecht die skillung!!!

Meine sieht wie folgt aus:



Fleet Defiant : 3 Schwere Kanonen und 1 Torpbedo
3 Geschütztüme

Taktisch Commander: Taktikteam, Angriffmuster Beta 1, Omega 3, Streufeuer 2
Taktischer Lt. Commander: Schnellfeuer 2, Torpedo Verstä. Wirkung 2, Grossflächig 1,
Taktischer Fähnrich: Taktikteam

Dann habe ich die Lilanen doffs : Hamlet König von Dänemark, Dylene ( 10 % Mehrschaden gegen Borg) und Zatik Oshib ähh die anderen muss ich nachschauen

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